專題研究|沒有 Token 的鏈遊經濟模型可行嗎?

最近接觸的一些遊戲團隊在經濟模型設計上就提出了這樣的要求:能不能在模型裡不加入代幣?一開始我們團隊覺得這不就是把鏈遊中最精彩也最刺激的部分給閹割了?但是實際深入了解這個需求的背景,覺得還是很有必要去提供一些解決方案的。在本文中我們就拋磚引玉,探討下鏈遊戲模型中如果不加入代幣,怎麼樣去設計它也能玩的轉。

一,為什麼項目提出鏈遊經濟模型不想加入代幣?

總結了下幾個項目團隊的想法,有幾個原因:

其一:某些國家或地區政策性的限制。比如美麗國,如果把某個項目的代幣歸類於權益性資產,就會受到美國證券交易 SEC 的曼哈頓委員會,對於項目來說非常麻煩。3 月 16 日時,SEC 的主席 Gary Gensler 還向記者表示,權益證明類 Token 持有者是可以從質押中獲得回報的,所以應被視為證據券,需要根據美國法律進行註冊,歸 SEC 包括紐約總督長也表示以太坊是一種未註冊的證券,所以 Vitalik Buterin(V 神)的以太創始人坊違反了美國證券法等等。

哪個項目的創始人會希望項目做正高興就被緝捕了?不做到幣安的量級,那也值了,大不了一輩子去不美麗國家。所以有在北美地區拓展的項目,都說自己的代幣是有效用代幣,不是權益代幣。但是,代幣怎麼解除目前還沒有定論的,如果不想惹麻煩,事先要初步好大量的法律和公社關資源。因此一些鏈遊團隊就不想碰這個雷,在項目經濟模型中直接刪掉代幣這個選項,這也有可原。

還有就是在東方神秘國度,對於整個加密行業來說還是一個慢慢認知的階段。沒有 Token 的項目在團隊看來會比較安全。4 月時香港的峰會,萬向區塊鏈的肖風博士演講的主題是 “三代幣” 模式,這讓我之前有點大跌眼鏡,原來以為 Hashkey 怎麼的也得說一些宏觀方面的大敘述,結果卻提出了一個去年我們就已經在討論第三代幣模型來點問題了。後來想了下,可能還是自己認知淺薄了,不是故意給 WEB3 從業者釋放一個信號,就是不要談 token 變色了,Hashkey 都已經敢在公開峰會了探討了代幣模型的設計,那不是意味著政策面會慢慢放鬆嗎?

其二,也代表了大部分不想在經濟模型中加入代幣的團隊的看法:代幣是鏈遊死亡螺旋的原罪,如果模型中沒有代幣,用戶就不行不止的打金出金形成拋盤。W Labs 的團隊對立場觀點持保留態度,這就好比一個新建立的經濟體,因為怕發行的貨幣後續可能會膨脹,就一直保持貨源易貨的流通模式,這是一種因噎廢食的想法。我們寫了十幾萬字的投研文章,就是為了爭取把經濟模型設計的更合理,更符合項目本身特性,現在很多項目很快就死亡螺旋,那是因為沒有因地制宜的模型和運營上的多花功夫美麗國家的先民坐五月花號到了北美,如果只是簡單的拷貝已經成功過的大英帝國 “君主立憲” 和 “議會制”,就不會出現自己的 “三權分立” 制度。

當然,我們是限制在項目早期階段,需要部分代幣對外的流動性的。有人說這不是 WEB3 啊,我們重點項目長期發展角度上去,沒毛病的。就希望一個國家剛把經濟體系建立起來起來,基本都要有外匯管制一樣,如果沒有任何稅收,一下就會被國外如狼似虎的巨鱷基金給洗劫一番。

其三,對於一些主要的邏輯放在從 WEB2 用戶進行導流的項目來看,遊戲內有了代幣,會大大增加上 Apple App Store 和 google play 的入口。

二,如何設計沒有 token 的經濟模型?

好的,先不管以上的三個想法是否可行,我們就直接當做題作文來討論。

第一個最重要的,沒有了 token,總得有一個鏈接遊戲內部和外部的一點精神吧?NFT 就可以起到這個作用,所以沒有 token 的經濟模型就應該設計重心放到 NFT 上。其實,我們現在設計的經濟模型,首先出現了 N 種代幣,同樣的假設流動性往 NFT 上引導,這個思路我們在之前的長文中一直在強調,為什麼?因為對比想賣就賣的 Token, NFT 在流動性上,在情感儲備上,在價值存儲上,都會讓想挖提賣的玩家不賣代幣現在很容易去賣,這就降低了拋壓,延長了遊程戲的生命週期。

實操上一個通用的思路就是:玩家在遊戲中獲得的軟代幣,比如鑽石啊金幣啊水晶啊,都可以直接或繼承的給 NFT 提供升級,WEB3 的打金玩家通過這種 NFT 養成模式,把原來 100 UMint 的白板 NFT,升級到了 10 級 NFT,因為 10 級 NFT 在遊戲中的高階副本有賦能,所以價格在 NFT 交易市場上就到了 200 U,玩家賣出就賺了 100 U 這樣的思路是可以讓想要賺錢的玩家買單的,沒有代幣你可以讓自己的 NFT 資產升值後變現啊。

同時 NFT 還能解決之前暴雪和網易的問題,就是中心化存儲,中心化服務器沒了不要緊,遊戲裡所有的資產都賦予了 NFT,玩家再把 NFT 提到錢包裡。

第二點,經濟模型盡量向贏來賺取上去設計,盡量避免用傳統的玩法來賺取思路。當然這也和遊戲本身的屬性相關,比如德州博弈類,Moba 類,Csgo 類,COClike 的強對抗類型的遊戲,天生適合贏來賺錢的模型。如果是那種挖礦或養成的,就多往 PVP 排行榜獎勵去引導,多設計成排行榜之類的獎勵性贏才能賺。

贏來掙和玩來掙最大的區別是:贏來掙做類似賭場的生意,靠抽水過活,菜鳥給予獎勵,高手賺賺賺;而玩來掙是項目給予獎勵,玩家賺賺賺。但是項目方憑啥讓你一直賺?你一直賺項目方不就血虧啊?無非開始給你賺 1U,後面盯住了你錢包裡的 10U。

一場勝利賺取模式的鏈遊中沒有了代幣,高手只能不斷去升級 NFT,然後在 PK 中有更大的勝率,再獲得更多的 NFT 養成資源,繼續養成。最重要的是贏家賺的是輸家的養成資產,不是像徵性的,不存在明顯的代幣膨脹問題。

第三點,強化 NFT 的連環價值捕獲功能,希望玩家可以自己玩。現實中的一個問題就是再好玩的 WEB2 遊戲,玩家也有玩膩的時候,更何況目前可玩性還不太強的鏈遊,即使強化了各種模型設計上的戰略或戰術,遊戲能量的深度將會進一步走向,接下來就可以印證出 NFT 是去中心化資產的具有性了:項目方如果有下一個鏈遊項目,就可以直接宣布上一個鏈遊的 NFT 可以在下一個遊戲中獲得新的 NFT 空投,這樣就可以讓玩家無需在上一個遊戲中急急忙忙賣掉 NFT,留著 NFT 可能在下一個遊戲上就有了更大的賦能,何必在地板價 30% 的時候割肉呢?

此類的思路已經開始於 “平台+多個鏈遊” 的模式下被應用,可以加上上 “平台積分” 系統,對的,不需要有代幣,一個看看的積分系系統+具有連環價值捕獲的 NFT 就可以了。

三,沒有 token 的鏈遊案例

我們繼續活學活用,接下來舉幾個案例來說明。

(1)《Big Time》

Big Time 是鏈遊玩家比較耳熟能詳的項目,是 2021 年首發的 3 個大作中為數不多的還在不斷開發和進化的,衝著這一點還是要給它點贊。

大概介紹下,Bigtime 是一款 MMORPG 鏈遊,融入了 NFT 概念。試玩過遊戲的玩家們很快就能看到出來,遊戲畫面、操作等,都有魔獸世界的影子。Big Time 團隊的背景也是十分耀眼,CEO 是 Decentraland 聯合創始人 Ari Meil​​ich,更是從 Epic Games、暴雪、EA 和 Riot 等公司招募了由遊戲行業資深人士組成的明星開發者團隊。項目融資成果也很耀眼,在 2021 年前兩輪融資就募集了 2100 萬美元,有 FBG、North Island、Digital Money、OKEx、Alameda 等明星投資人。另外這兩年賣 Passcard,賣空間(Space)都攢了英鎊資金儲備。

Big Time 一直是無 Token 經濟模型的代表,持續運作了兩年,今年才公佈消息會在合適的時間發行代幣 TIME,但是整體模型還是圍繞著遊戲的流派 NFT 來打造的,TIME 代幣大部分將通過裝備時間沙漏在遊戲中的增量,且在遊戲內市場交易中不可實現。

Big Time 最大的特點就是其以皮膚 NFT 為經濟模型的核心基礎。皮膚 NFT 有很多功能,除了在遊戲中獲得地位和獨特性,還可以讓裝備的玩家進入限定區域或特定副本,並實現 NFT 的資產上鍊,自由交易。所有系列的皮膚供應量有限且不變,都有各自固定的數量。而要打造特殊的皮膚 NFT,則需要獲取空間(土地)和功能性 NFT(例如熔爐、軍械庫)、時間守衛等)才能完成。

而 TIME 代幣則承擔著主要遊戲內流通貨幣的功能。玩家通過時間守衛估值 TIME 代幣,並進一步通過功能性 NFT 產出皮膚 NFT,最後這些 NFT 將到達買家,實現完整生產和交易的閉環。TIME 代幣的最大發行量為 1000 億枚,可以通過裝備時間沙漏並完成任務或副本後生成,或通過玩法家錢包導入,主要功能包括 NFT 的精煉、升級、製造、加速,訪問遊戲內區域特殊和副本等。

這樣的一套以 NFT 為核心,TIME 代幣為輔助的玩法,有助於把整體遊戲的價值沉澱在 NFT 上,達到 “公平競爭”,把遊戲的主要關注點頂尖遊戲裝備和體驗,而不是五花八門的 DEFI 金融玩法。這個思路也呼應了我們前面所說的,以 NFT 作為連接遊戲外部的核心,降低整體流動性,減少實時拋壓。數量有限的功能獨特的 NFT 皮膚,也讓玩家有更好的 Play to Own 的歸屬感,對 NFT 產生更多的榮譽感和精神寄託,而不是 token 這樣冷冰冰的數字。

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(2)《傳奇 – 烈焰裁決數藏版》

去年 12 月公測的《傳奇 – 烈焰裁決》數藏版,是一類特殊的無代幣模型的遊戲:WEB2 的遊戲+數字藏品,持有數字藏物品的裝備可以在遊戲裡打出有價值的道具,然後這個遊戲去年我們也深度研究過,當時在 WEB3 圈子裡沒火起來,但是在數藏圈是很火的。

遊戲用的是《傳奇》IP,還獲得了版號。《傳奇》不用過多介紹,自 1999 年上市以來,20 多年來經久不衰,至今每年數百億元流水,用戶規模上千萬。

相對於還在傳統 web2 廝殺裝備的傳統玩家,《傳奇》數藏版的優勢是原創的,玩家可以通過數字藏品和認證的國家版本鏈實現全服互通,在其他服務器裡也能擁有相同的數字藏品,而且可以自由交易,實現合規流轉。使用國內特色的國版聯盟鏈,主要也是為了規避監管,在實現資產上鏈的同時,又沒有出現公鏈、NFT 等敏感字眼。

遊戲玩法基本照搬《傳奇 – 冰雪傳奇》,就連數值都沒怎麼改。遊戲裡是沒有 Token 的設計的,玩家可以通過人民幣充值價值靈符,而靈符作為遊戲裡的氪金遊戲幣,可以進一步兌換元寶,交易裝備、物品,解鎖特殊能力等,但靈符沒辦法兌換成人民幣。

而數藏的功能,主要就是通過《傳奇令》實現。《傳奇令》不僅可以大幅度提升擊殺怪物後稀有裝備的概率,同時有更高的爆率率難以合成數字藏品的裝備。而玩家想要體驗完整數藏版的上鏈、交易功能,必須持有 “傳奇令”。我們可以把 “傳奇令” 理解為 web3 遊戲中的通卡,只需持有此卡卡才能夠提取數字藏品這些 “NFT” 上鏈交易。

然而遊戲上線幾個月終於再看,似乎《傳奇 – 烈焰裁決》數藏版並沒有在 web3 遊戲領域掀起大規模的波瀾,在遊戲裡一看,幾乎清一色的都是頂著 “中國數藏” 公會名字的玩家,工會名字的數字後綴(中國數藏 1,2,3…)都編到了幾十個,說明基本都是數藏圈的玩家在玩,而在 web3 圈子裡,討論該遊戲的玩家寥寥無幾。

《傳奇 – 烈焰裁決》數藏版在 web3 領域的遭遇冷,不是因為經濟模型的原因,而數藏界本來就是與 web3 不太一樣的兩個圈子,還有 “傳奇” 這個多年炒冷飯的對於喜歡嚐新卻又不太關注遊戲性的 web3 玩家來說,遊戲缺少了 web3 遊戲玩法的主流,且遊戲本身在畫質、玩法法等方面著實看著有點過氣。

(3)比特星戰爭》

BitstarWar 是一款 COC like(仿製 SuperCell 的神作《部落衝突 Clash of Clans》)。COC like 的鏈遊我們之前已經開發過一篇文章分析過,這種 SLG 的玩法會讓硬核玩家沉迷不已,但是對數值策劃和玩法的要求極高,需要戰略搭配的平衡。BitstarWar 是我們見過完成度最高、可玩的性最強的 COC like 的鏈遊了,畫風也很好,內測的小伙伴們玩的上癮,確實有停不下來的感覺了。另外這不是一款 WEB2 鏈改的遊戲,根據項目團隊的介紹,開發了快三年了,而且他們是主故事線是挖礦,主基地就像一個礦池,可以安裝各種礦機,彩虹遊戲內的星幣。項目方最近正在做市場推廣活動,是給 4 月底的盲盒銷售造勢,關注這個項目的玩家不要錯過具體的銷售日期。

項目團隊是擁有數年 WEB2 遊戲開發經驗的東方幻想詩工作室。遊戲在 4 月 17 日時開始內測,暫時開放的遊戲主線是獲取資源、建設基地、發展兵力、掠奪他人基地的 PVP 循環,通過 PVP 獲取獎杯來提升自己在聯賽中的排名。目前的內測版本里還有 GVG 公會戰,這是 COClike 的遊戲做社交最核心的點了。未未來還將開放 PVE 的玩法。

COC 類型的遊戲我們也接觸過挺多,最具有代表性的就是去年比較火的 Heroes of Mavia(還不能玩,太慢了),以及 Galaxy Blitz。但 BitstarWar 的獨特之處在於,這也是一個無 Token 模型的遊戲。

沒有 Token 怎麼打金出金? 對於目前的鏈遊玩家 “通過能否賺到錢,賺到錢如何落袋為安” 才是最重點的。項目方的白皮書他們以及的溝通,鏈條是這樣的:

1. 目前階段,玩家只能通過官網下載 APK 包或者蘋果包安裝去玩,所以遊戲中只能用 U 購買盲盒或者用 U 在遊戲中內購,對應的還是 Web3 的玩家。下一個階段,遊戲就可以在海外的 App Store 或者 Google Play 下載到了,到時海外的 WEB2 玩家就可以採用內購的方式進行遊戲中的充值;

2. 玩家可以在遊戲中的交易市場中完成兩種交易:NFT 交易可以用 U;裝備、礦機、收藏物品等道具,使用的貨幣是鑽石(遊戲內的充值貨幣)。而出售鑽石獲取 U 的動作由玩家群體中的自發做市商來執行,項目方不直接考慮定價;

3. 玩家獲得 U 後可以提取到鏈上錢包。

沒有了代幣,整個經濟模型的重點就是 NFT 了。BitstarWar 的 NFT 模型以軍官 NFT 為基礎,軍官 NFT 由官方通過盲盒的形式賦予,玩家庭需要購買並至少擁有一名軍官 NFT 才能夠進入遊戲。 軍官擁有強大的戰鬥技能,能夠幫助玩家掠奪資源,極大地決定戰鬥的結果;同時軍官 NFT 附帶一些神秘屬性,在遊戲裡具有社交身份的區分;軍官 NFT 也可以在官網內置的交易平台自由交易。除了軍官 NFT 之外,遊戲裡的皮膚(裝備)、礦機、收藏品等 NFT,也可在交易平台自由交易。

遊戲的另一條經濟主線是遊戲內購。包含測試玩版遊戲中,可以看到各類建築升級、科技研究、英雄升級、物品購買買等,都需要花費大量的星幣和金屬。測算版本中,星幣在前期比金屬重要,獲得途徑為:礦機財富,用鑽石購買禮包,以及搶劫其他玩家。

以上兩套模型的相嵌,就構建了 BitstarWar 的整體經濟模型生態,相對簡單直接,主要是 NFT 的 web3 元素,又遠離了各種繁瑣的 Tokenomics 的設置,同時保留了遊戲內入金的渠道。通過遊戲的不斷完成升級,把價值逐漸沉澱到各類游戲 NFT 上,並最終通過交易市場交易變現,形成了一個相對值穩定的經濟內部循環。

應該說這個遊戲裡的無代幣的經濟模型,一定程度類似《夢幻西遊》的藏寶閣,有專門做市商在低買高賣,實現打出道具的流傳,只是 BitstarWar 裡是 NFT 而已。這類的模式有一個最大的問題,如果基礎玩家人數不夠多,做市的玩家沒有利潤,就沒有人去自發做這個事情。以 BitstarWar 目前測試的遊戲質量考察,在鏈遊中免費上成了,希望能夠依靠這個優勢沉澱更多的 WEB3 玩家。

四、無代幣的經濟模型總結

通過三個以上案例的總結與分析,我們可以普及無代幣模型的遊戲不是一個冷門選項,相反一些遊戲團隊都體力行的用腳投票選擇了無代幣模型。三個案例都採用了 NFT(或數藏)為主要價值載體,並提供自由交易的變現渠道,同時遊戲中的軟代幣作為輔助,潤滑遊戲內的各種經濟活動的模式。

其實我們回過頭想想,Web2 遊戲的溝通的經濟模型,不就是跟這個模型很相似嗎?氪金遊戲幣,遊戲幣買裝備升級英雄,然後在場內或場外把打到的裝備和英雄賬號變現。唯一的不同,就是在以上三個 web3 案例中,有了 NFT 上鍊的加持,讓玩家資產變現變得更安全、更方便。

這樣的一個經濟系統,去掉了 web3 項目通用的複雜的質押、代幣做市等元素,對於玩家和項目方來說都是一種解脫,即用一種更簡單直接,更接近 “這是遊戲 “,大家先玩起來” 的本質,給玩家傳遞了遊戲最真實的靈魂。

在這樣一個無代幣的模型中,大家會更關注遊戲本身的可玩性,更沉浸在遊戲供給的樂趣中。而我們相信,這樣一個搞笑的 web2 和 web3 之間的 web2.5 的無 Token 經濟模型,在大浪淘沙過後,會被更多的被高品質遊戲質量的團隊所採用,特別是 web2 向 web3 轉型的遊戲團隊所採用。

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